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来自 影视影评 2019-10-16 02:58 的文章
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“一号玩家准备就绪,请不要在彩蛋中间插播电影!”——我看《头号玩家》

准备好做你自己的Player One了吗?-秋韵-微信

绿洲设计师真是天才。

(有剧透)71岁的斯皮尔伯格把他的大脑、他的人生如此纤毫毕露地放映在大屏幕上,还有比这更贵重的礼物吗?

影片的开始,是两个让人倍感不适的世界的切换:现实世界中,人们像蝼蚁一样活在破败的朽烂的工业垃圾里,透过叠屋区车厢的窗户可以看到,人们活在VR的世界中,戴上眼镜放弃了真实的生活,像一个木偶一般被无形的线控制着,张牙舞爪,丑态必现。现实生活中的厨房即将着火爆炸,但是沉迷游戏的妈妈已经听不到胖儿子的喊叫;肥胖的穿着丑陋毛绒睡衣的老女人在VR世界里想象自己是性感的钢管舞女郎,大跳艳舞;严肃的公司职员在虚拟世界里激战死亡,摘下VR眼镜之后便混淆了现实和虚拟的界限,发狂大喊,把自己当成超级英雄,要从楼上跳下;可爱的小萝莉在游戏里死掉之后,摘下VR眼镜露出一张被游戏杀戮扭曲的狰狞的脸,眼睛里全是杀气;男主姨妈的混蛋男友为了在游戏里赢钱,花掉了姨妈存下来的要搬离贫民窟的积蓄;而男主,在影片的开始也是一副不可救药的破落形象,从叠屋区车厢一样的家里,穿过一大片垃圾,再钻过垃圾堆,到另一个车厢。

成长是一场游戏,孤独的人先上路; 贵人与伙伴,会在真实中相遇。

在这个鼠洞一般的车厢里,男主戴上VR眼镜,就来到了绿洲,他真正活着的世界。当现实生活中的一切都已经破败、凋零,人们放弃去解决问题的时候,一个游戏设计师创造了一个叫做绿洲的虚拟世界,不堪生活重负的人们逃避到虚拟世界中寻找慰藉。那么这个控制着现实生活中所有人的迷幻的世界是怎样一个世界呢?在绿洲世界里,玩家无所不能。现实世界中住在贫民窟的苦工可以在游戏世界中成为超级英雄;脸上有胎记自惭形秽的女孩子也可以有一张姣好的脸;一个两百多斤的和妈妈一起住在地下室的中年大姐也可以成为一个什么都能造出来的机械师;一个整天被人欺负的11岁男孩,也可以在游戏中隐瞒年龄成为强者。他们开着赛车急速狂奔、厮杀,到处是血腥、恐怖和暴力、到处是纸醉金迷、灯火酒绿,可以说,这里满足了所有的人的欲望,也把人心里最隐秘、最阴暗的渴望激发出来。

我一直和身边人安利一本2005年出的书,《游戏改变世界》。书中开头说,现实已经破碎,我们需要用游戏去修补它。《头号玩家》就讲了一个关于现实烂透了,人们都宁可玩游戏的故事。

影片看到这里,我感到很失落,VR许诺的世界怎么是这样一个世界?现实和虚拟世界都让人感到极度失望,我仿佛看到未来世界的人们,挤在罐头一样的方寸之家。VR帮助人在床上度过了一生:学习、交游、工作、恋爱、结婚、老死……再加两根医疗管子解决人的吃喝拉撒,一个人的一生可以在一动不动中度过。至于人的梦想、人生的意义?都不需要人去经历痛苦、去挣扎着实现,VR可以给你想要的一切。你害怕什么,恐惧什么,VR就帮助你逃避什么;你期待什么,渴望什么,VR就帮助你实现什么。它很轻易地迎合你的欲望。

但是,我看完这部电影一点不想谈游戏的奇妙、意义、目不暇接的“彩蛋”等等——我想谈谈真实。

但这样的未来却是让人害怕的。

导演并非在结尾强行尬《健康游戏守则》——大家拼死拼活干掉了氪金资本家,迎来的是“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活”?不是的,这部电影的立意没有那么肤浅。

电影就在这样的两个令观影人战栗的世界切换中开始。

《头号玩家》本身,它的立意、它的叙事结构、它的世界观…已经是一部用来增强现实的PLAY了。

绿洲的设计师真是一个天才。

我不是专业的影评人,这部电影在学术、历史、商业价值方面的地位,有奥斯卡、金棕榈等等等等大奖的评委来评定。

一个游戏设计师把他的一生做成了一个游戏,闯过三关,拿到钥匙就可以得到设计师的创造的绿洲世界和巨额财富。但这三关,只有深入了解设计师的人,懂得他的人才能找到通关的钥匙。也许连设计师都想知道,有没有可以懂得他内心的恐惧与渴望的人。

我只是以一个心理咨询师的视角,来和大家讲讲,我看到的游戏、电影以外的“心理彩蛋”。

每一关都是在解读设计师。

01叙事治疗

那么,设计师哈利迪设计的游戏是什么游戏呢?

在隐喻层重构你的人生故事

如果一个人在他的人生道路上,作为一个刚刚懂事的孩子,就必须面对如此困难的关卡:

图片 1

他的世界(家庭)中发生的很多事都令人困惑。

他面对的“规则”,就是有人故意地、非故意地阻截他的成长,直接面对竞争者的敌意。

他不在规则树立者(IOI)的框架内,相反,那个规则在妨害他的世界、打压他的存在;

在他的世界里,有些人会受伤、有些人会消失,而且注定会有一个怪兽——可能是他内心的莫名恐慌,也可能是他有个极其情绪化和冲动的家人——一样的存在,不分敌友地喷火、把路面砸的粉碎。

扰动他心情的,不是吃的好不好、玩得开不开心,而是“担心自己死掉” “担心好朋友(包括玩具与个人物品)不见了” “有不相干的人替我死了,虽然有些恐怖,但我能拿到钱和经验”。而且,没有人向他解释,为什么是这样的规则。你想知道吗?那你自己去猜,猜你这个世界的创世者是怎么想的。是创世者恨你吗?还是Ta不肯、或是Ta也被什么事困扰着,无法制定任何游戏规则?

那,他会发展出一个什么样的人格啊。

不管怎样,他一开始会猜测这就是规则:他生来就是必须直接面对这些危险、艰难、混乱,并且,他必须让自己更强、更灵活、更有力,才能活下来,并赢得那把理解创世者的钥匙。

直到有另一个人对他大叫:不,不是这样的,是你环境的设定者,Ta讨厌任何规则!讨厌到,Ta根本不想开始经营你的世界!

他当然知道这件事。创世者那段关于“不该开始”的念头,他已阅读了1000遍了。

图片 2

但他也阅读过创世者有过的那样期待、兴奋与为之骄傲的时刻。所以,他还是宁可相信“好”的那面,相信那个创世者“愿创造”,会比较舒服吧?

所以创世者,你的规则就是这样的吗?通过混乱、不可预测、但我必须要坚信的您对我的爱,来试炼我?

就像在第一个游戏里,珀西瓦尔以为能通过性能酷炫的车、灵活与力量,就能扛过伤害、赢得比赛一样。那是面对破碎之路——边缘人格障碍的培养皿式的家庭——的比较聪明的小孩,会发展出来的“防御机制”:

图片 3

“与幻想认同”

按照我设想自己要成为的人来行事,比如说,赋予我某个英雄的属性,然后按照那个英雄的性格、行事来设定我的角色与自我认同;

“合理化”

是我还不够强。如果我能够更敏捷一点,更小心一点,那么无论这个世界有多破碎、多混乱,都不会伤害到我了;

“与攻击者认同”

我的创世者的规则就是这样,他用磨难来考验我。而战胜混乱,是我唯一的证明自己有价值的方式;

“逆恐行为”

我越是害怕什么,越要做什么,以此来证明我不会害怕一切;

“假性独立”

因为我一感觉到要和他人建立照顾与被照顾的关系,就会不舒服,因此,我独来独往,像独行侠一样孤独着又骄傲着……

给心穿上这么厚、切换起来得心应手的护甲,这样就真的可以不受伤了吗?

——是的,如果肯待在一个“我努力变强,但我终将失败”的轮回中,心就不会受伤害了。那条“破碎的现实道路”,可以看做是一个隐喻:关于家庭的创造者(父母)无力守护秩序时,创新者(孩子)需要面对的困惑。

许多父母在成为父母多年之后,仍然不肯接受自己的父母身份,仍然把孩子当作负累,认为孩子不该出生、不该存在、不生这个孩子最好、回避制定任何规则(只顾自己、不顾各方认同否、也不顾系统平衡的那种“规则”不算)。

这样家庭中的倒霉孩子们,面对的就是如此破碎的人生。如果这个孩子比较聪明,他会像珀西瓦尔那样,能单枪匹马地冲到许多同路人——同样面对破碎之路的人前面,但,面对他的人生,他始终无法通过这个“相信自己能赢”的关卡。

如果这一切都不该开始。

那么已经站在这里的他,该怎么办?

“如果能后退就好了。踩足油门、越快越好地倒回去。倒退回一切未开始之前,就像——时光逆转。哪怕一次,就好。”创世者如是说。

这是创世者也厌倦的一个世界;创世者也对围绕着人们的“不应是这个样子”的混乱感到厌倦;创世者对如何走到这一步、怎么走都走不下去、怎么走都会难受,也同样感到憎恶。

创世者也希望踩足油门,竭力后退,退回一切开始之前。

既然这一切都不该开始?

那么,倒回去吧,倒回那条混乱破碎的道路开始以前。

然后,在隐喻层,我们重新叙述一个人的人生故事。

当珀西瓦尔向后退去,居然掉入了现实道路之下的,那条一条无比通畅的道路。建构这条路的物质,有着光线的质感,但却非常精巧,无比结实。

是如此宁静、通畅的一条路,这条路上,只有他自己。当珀西瓦尔抬头,就像在水中看天空那样抬头,看见的,是他曾经亲历的混乱。

在电影的画面上下形成强烈的对比时,我的脑洞已向奇怪的方向发展过去了,我想到了唐代布袋和尚的那首禅诗:

手把青秧插满田, 低头便见水中天。 心地清净方为道, 退步原来是向前。

在表面的破碎以下,在那个不被时间和逆境触动的内在,真真确确地是有另一条路的。那是一条没有伤害,没有混乱,心地清净,水中见天的道路;那是一条属于觉察者的道路。

退步原来是向前。

那些问题,都是与你分开的,人是人,问题是问题。

那些曾围绕着你的混乱与破碎,包括那些混乱、贪婪、暴戾、孤独都不是你的问题。

我说清楚了吗?它们只是围绕着你的问题。

请你安静下来。我知道,在你人生走过的那条路上,那些痛苦、困惑、悲伤、无望、伤害和碎裂,都还在。

但是,它们会在你之外,你很安全。

当时,你无力处理这些问题,但是,这些只是问题,不是你。

虽然,你之前在现实中的人生之路,确实已经碎掉了。

但你可以允许它们就这么发生,包括允许它们仍在损耗着你想保护的一切。

只要你走在你内心的、更贴近真实的这条路上,你会发现这一点也不难。

你可以平静地去观察这些痛苦的,这些在你之外的痛苦,同时不耽误你一路飞驰。

你看着那些破坏在你的过往的人生中发生。

它们只是发生了。

回到未出生前。

为什么不被期待,仍有开始?

生命力会让该开始的开始。

我们可以拿掉所有限定你的标签吗?

也破除掉你的迷信,那些你自以为的绝对正确与规则,好不好?

在隐喻层,我们重新建构一条道路:

关于你生命的诠释,而不是表象;

关于你自己的理论,而不是围绕着这理论的质疑;

关于你的真实而惊人的存在。

谁说时间是线性的?可以让它倒流的。

谁说现在的视角,不能修改当时的故事?

于是他超越了那只不断喷着怒火的猛兽,他学会了去赢。

*2015,那个让我觉得怎么调皮都可以的咨询老师,谢谢你。

第一关是一个赛车竞速游戏,有各种障碍阻碍玩家到达终点。所有的人都知道竞速游戏的规则就是高速前进,所以几年过去了,都没有人可以通过第一关。什么样的人可以?真正懂得游戏设计师的人可以。设计师哈利迪最不喜欢制定规则,但是他一手创造的游戏世界已经发展到了必须要制定规则的时候。这位游戏设计师就像是一个固执的老头子,坚持自己的想法,希望他设计的游戏一直停留在游戏最初的样子,哪怕现实要求他必须制定规则,他还是不愿意往前。在博物馆的影像里,他告诉自己的朋友“可以往后倒退一次,只有一次,用尽全部的速度”,这是他的坚持。而真正懂得他的男主就从这些话里找到了线索:为什么要制定规则?为什么要遵从规则?谁说的竞速游戏就一定要高速向前?为什么不可以全速后退?男主解开了这个线索,在赛车竞速比赛中,当所有人都高速向前的时候,他全速后退,通过了第一关,拿到了钥匙。赛车游戏需要全速倒退才能通关,为什么不行?第一关是设计师哈利迪做游戏所坚持的理念——不要设定规则。

02 意象对话

第二关是一个恐怖向的解密游戏。设计师给的线索是自己不愿意迈出的那一步。男主翻遍哈利迪的资料,找到了设计师最希望删除掉的人生经历,找到了他最不愿意面对的往事——自己的心上人成为了最好朋友的妻子。男主和他的朋友在游戏里进入了哈利迪和心爱的基拉约会的那一周,他们一起去看了《闪灵》,哈利迪还为基拉造了一个混乱星球,想要邀请她共舞,但是终其一生,哈利迪都没有迈出那一步。没有人知道他心里究竟在恐惧害怕什么,也许是对现实世界社交的恐惧?所有挑战第二关的人都以为只要通关了《闪灵》就可以拿到钥匙。只有女主才知道设计师哈利迪最害怕的不是电影《闪灵》,他不敢迈出去的那一步是向心上人发出共舞的邀请,为什么是女主发现了这个秘密?因为在某一点上,她和设计师是一样的,一出生就有胎记的女主在现实中自卑,当她在游戏里遇到了心上人,也和哈利迪一样不敢在现实中发展他们的关系。他们都是在现实中很自卑很孤僻的人,当遇到了心爱的人,都觉得自己不配拥有,不敢走出一步,游戏是他们的庇护所。所以当女主在现实中见到了男主,她就立刻理解了哈利迪,知道了第二关解密的关键——克服《闪灵》里的僵尸所代表的那些恐惧,打败它们,勇敢地走到哈利迪心爱的基拉面前,向她发出邀请:我可以和你共舞吗?这是哈利迪没有迈出的那一步。第二关讲的是设计师哈利迪心里最害怕的东西,也是他这一生的失落之处。而游戏弥补了这些,但又给他留下了现实中无法改变的遗憾。

我看到了,你的恐惧很真实

有人吐槽说“为什么主角能找到所有秘密,反派有钱有智囊团却找不到;为什么不是主角拿第一把钥匙,反派拿第二把,然后双方争夺第三把,而是只给主角团队开挂”。

我只能说他们从没有过懂另一个人的体验。懂另一个人的意思就是,“我们能说完彼此没说的话。”

就算反派知道了基拉这个线索,他们也找不到。只有哈利迪的“同路人”,才知道他脑海里的爱人在《闪灵》这样的恐怖片里,而不是适合约会的爱情片。

图片 4

当哈利迪想要邀请女神时,他在想什么? 为什么那么美丽的女神,在哈利迪心里,却要到如此恐怖的一个世界里寻求?那是一部孩子只敢在指缝里看的、肌肉壮汉提起这类型片子就一脸憎恶的恐怖片;连这部电影的原著作者都憎恶它的恐怖片?

更诡异的是,即使是在他幻想的那么恐怖的世界里,在到处都是死灵的深渊中,西拉也没有被绑起来,完全没有被虐待、待哈利迪拯救的样子。她依然高贵、文雅、平静。

——因为,那就是哈利迪的内心世界。

图片 5

电影《闪灵》剧照:房东:这间酒店唯一的挑战是“巨大的隔离感”男主:那正好。

是当他在渴望邀请他的女神基拉跳舞时,他的内心世界:

我只有五分钟时间,我要到哪里去找钥匙?要找哪一把钥匙,找不到钥匙,我会不会陷在这里,既得不到她的回应,又离不开这焦虑恐慌的困境?

在天真女孩问我“你来陪我玩好吗?”我该怎么回应?一个不慎,那么鲜血会如滚滚洪水一样滑倒我、吞没我、吞没整个走廊、吞没整个世界、吞没基拉趴在我肩头娇笑的照片与回忆的!

我可以对那个抚摸我的裸女动心并放松下来吗?她很可能会迅速苍老、迅速腐朽,露出獠牙、举起利斧、化为僵尸,并用尖厉的斧头把我劈入地狱!

若我跳入那个舞池,那么僵尸们会抱住我,我会和基拉一样平静地、在这里永恒地旋转着、旋转着,而我依然无法触碰她。而且,我会和她一样,表情没有开心,也没有不开心。

在面对心里的女神基拉,哈利迪这样缺乏人际沟通的宅男,心里就是会有那么多恐怖、那么多不合常理的惊慌、那么多“造物者”对“造物”,自己对自己想法念头的厌恶。

是怕被拒绝吗?有什么可怕的?——不,被拒绝,对每个人的意义是不一样的。

对某些人来说,“被拒绝”,则意味着“我不能满足你的需求”,继而也就意味着“我没有价值” “我该被砍死”。光是一想到要验证“不该活着” “不该在这”的评价,哈利迪头脑里的恐怖幻象就已经丰富到堪比闪灵,胜似闪灵了(闪灵里哪里有僵尸啊?)

即使来访者的头脑完全向你敞开,就像哈利迪的博物馆那样,分门别类地还原了他的每个被记录的生活场景;即使你阅读过他阅读过的每一本书、看过他看过的每一部电影、玩过他玩过的、他创造过的每一部游戏——理解也只能在“同路人”之间发生。

不是同路人无法知晓,仅仅提到过一次的名字“基拉”,背后藏着多少遗憾;

不是同路人就算偷听到了“基拉”这个关键词,也想象不到要去“造物主都厌恶”的闪灵里去找。

在你经历过血浆洪水、裸女变僵尸、劈下的利斧、深渊中的舞池、死人的拥抱之前,你无法找到哈利迪心中的爱人。

因为他对拥抱爱人这件事,就是这么惧怕。

就像你不可能通过大吼一句“那都是假的”,就可以把来访者从他的虚妄神话中带回“主客观世界统一”的心理状态,你必须要进入他经历过的那个世界,那个恐怖的、不合常理的、掺杂着多部作品中恐怖母题的主观世界。

那是他的困惑、他的危险、他的失败、他的体验。

把这些恐惧意象化——变成可以“展现出来”的“客体”。然后,陪伴他战斗、陪伴他闪躲、陪伴他面对、陪伴他寻找。

然后,经历过这些,终于抵达让他遗憾终身的那个情境,我们才能让他看见,人是可以迈出那一步的——你也可以像我们那样勇敢。

就像阿尔忒弥斯在最后一分钟跃入僵尸舞池,却先被僵尸死死抱住,她却笑了:“哦,死人先生?那么,我来领舞吧!”然后大展拳脚。

基拉看到了阿尔忒弥斯的鲜活与力量,于是,基拉挣扎了、基拉睁大了眼睛、伸出了手,表达了渴望。而哈利迪从未迈出那一步,因此,他也从未看到爱人的渴望。

从前从前,在哈利迪的主观世界里,基拉并不是活着的,基拉是女神,也是“死尸”,只不过是个始终高贵、美丽、平静、没有渴望的“死尸”,她不是个“真实的人”,她仅仅是一个客体,一个与死尸,或会变成死尸的裸女平等的一个“意象”。

是的,我知道拥抱爱人这件事,在你的主观世界中,迈出那一步有多危险;我知道看见鲜活的、对你表达渴望的、会和你互动的爱人,对你而言有多可疑。

但,不管那有多恐怖,我都会陪你在这些意象中寻找她。“我可以邀请你跳一支舞吗?” 她等你这句话,等了很久了呀。

*2010,那个把动漫作品《我的女神》的形象给到我的技术宅小男孩,谢谢你。

对了,你们看到哈利迪每次送出钥匙时,他脸上的表情了吗?包括最后珀西瓦尔扔下笔,拒绝签署协议时说的那句话:“我(即使和你经历了你经历过的一切,和你面对着同样的处境,也)不会和你犯同样的错误”时,哈利迪舒展开的眉头、泪盈于睫的眼睛、真诚的笑容。

那些难以置信的震惊、释怀又感动的时刻,就是当你陪来访者经历了他所经历的一切,设身处地地面对着与他一样的困难,可是让他发现“哇,人是可以这样活啊”的闪光时刻。就是疗愈发生时来访者的表情。

第三关是在游戏里的冰面上玩一个游戏,《魔幻冒险》。挑战的反派玩家以为只要赢了游戏就能通关。但是只有深度了解哈利迪其人的男主才知道,玩这个游戏不是为了赢,而是玩下去找到游戏探索的乐趣,把一个隐形的方形拖到屏幕中间就能解锁游戏史上的第一个彩蛋:设计师的名字。玩游戏的乐趣,不一定是赢,探索本身就是就是一种乐趣,彩蛋是探索的奖赏。

03人本主义

在男主通关三个游戏之前,反派用一个无敌的炸药毁灭了整个游戏世界,但是玩家却因为一次无意的博物馆探索,得到了馆长赠与的一个银币。整个游戏世界毁灭,男主却活了下来,只因为这枚意外获得的银币可以在游戏里额外获得一条命。这也是设计师的彩蛋。

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